Przegrywanie (?) - CFP małej kultury współczesnej

 

Gry stały się istotnym elementem codzienności. W środkach komunikacji otaczają nas osoby grające na smartfonach i tabletach, w zaciszu domów miliony ludzi czerpią rozrywkę z gier komputerowych oraz wideo – grając na konsolach czy coraz popularniejszych zestawach VR. Istotną częścią życia wielu ludzi stało się regularne obserwowanie zmagań innych, a coraz większym uznaniem widzów cieszą się transmisje z zawodów e-sportowych.

W opisanej rzeczywistości niejednokrotnie gra traci swój niewinny charakter – przestaje być, jak chciał Roger Caillois, zbiorem czynności dobrowolnych. „Gra traci (…) charakter wesołej, ochoczej rozrywki”, ponieważ grający uczestniczy w niej „z obowiązku”. Zatraca również cechy zajęcia bezproduktywnego, nienastawionego na tworzenie „dóbr, bogactw ani żadnego nowego elementu”. Gra stała się bowiem narzędziem, służącym realizacji celów korporacji.

 

 

Grywalizacja odbywa się nie tylko między konkurującymi podmiotami, ale często między współpracownikami/współpracowniczkami. Gra staje się elementem rynkowej machiny i jest nastawiona na wygrywanie; PRZEGRYWANIE zazwyczaj, chociaż nie zawsze, oznacza mniejszy zysk. Pojawiają się sytuacje, w których PRZEGRYWANIE ma być etapem przejściowym na drodze do wygranej. Motywatory (krążące w sieci cytaty połączone z odpowiednimi obrazami), mające swoje źródło w korporacyjnych gabinetach, przekonują, że PRZEGRYWANIE jest środkiem do celu, jakim jest zwycięstwo.

Podczas odbywających się właśnie Igrzysk Olimpijskich w Rio de Janeiro wielu komentatorów przypomina, że wartością jest udział w zawodach, a nie zwycięstwo. Jednak PRZEGRANA, rodzi oskarżenia o brak serca do walki i nastawienie wyłącznie na zysk. Losy polskich piłkarzy na ostatnich Mistrzostwach Europy przypominają, że możliwe jest PRZEGRYWANIE, które zasługuje na szacunek.

Strach przed PRZEGRYWANIEM rodzi różnego rodzaju nadużycia i oszustwa. Sportem wciąż wstrząsają afery dopingowe, a rozwój środków wspomagających obejmuje nie tylko opracowywanie nowych, niewykrywanych specyfików, ale również tzw. technodoping. Nawet w świecie e-sportu zdarzają się oskarżenia o nadużycia, a przecież od oszustw nie są wolne nawet rozgrywane prywatnie partie gier karcianych czy planszowych. Czy można tłumaczyć je wyłącznie lękiem przed PRZEGRYWANIEM?

 

 

W nadchodzącej odsłonie „małej kultury współczesnej” chcieliśmy przyjrzeć się PRZEGRYWANIU we współczesnej kulturze. Przedmiotem naszego zainteresowanie będzie sytuacja biorących udział w grze, czyli świadomie narażających się na niepowodzenie, o którym decydują ustalone na początku zasady. Interesować nas będą: strategie PRZEGRYWANIA (jeszcze w trakcie gry), narracje o PRZEGRYWANIU i perspektywa PRZEGRYWAJĄCYCH, strach przed PRZEGRANĄ i świadomość jej nieuniknioności, reakcje i strategie wobec pojawiającego się na ekranie napisu GAME OVER. Chcemy zapytać, co to znaczy potrafić PRZEGRYWAĆ i czy potrafimy PRZEGRYWAĆ? Chcemy poznać reguły rządzące zbiorową wyobraźnią dotyczącą PRZEGRYWANIA i o mechanizmy kompensacji PRZEGRANEJ.

Interesować będzie nas również PRZEGRYWANIE jako stan permanentny, nie dający się odmienić. Liczne teksty kultury opowiadają o sportowcach, którzy swoją siłę czerpią z PRZEGRANEJ. Jaki jest los tych, którzy nie mogą odbić się od dna? Czy każda narracja o PRZEGRYWANIU ma w sobie potencjalną wygraną? W kręgu naszych zainteresowań znajdzie się również taki rodzaj gry, w której PRZEGRANA oznacza niejednokrotnie śmierć lub poważne obrażenia – jeden z jej rodzajów Richard Schechner nazywa „ciemną grą”, inny zaś zaistniał w zbiorowej wyobraźni dzięki ekranizacji powieści „Igrzyska śmierci”, autorstwa Suzanne Collins, w której tytułowe zawody mają pomóc utrzymać ład polityczny, stanowiąc jednocześnie rozrywkę elit.

Na teksty (artykuły, recenzje wystaw i książek) redakcja małej kultury współczesnej czeka do 5 października 2016 r. pod adresem malakulturawspolczesna@gmail.com. Więcej informacji o wymogach redaktorskich znajdziecie na blogu.

 

czwartek, Sierpień 18, 2016
do góry